W środowiskach „dorosłych” gry internetowe traktuje się jako coś pozbawionego jakiejkolwiek wartości intelektualnej i dydaktycznej oraz społecznej co nie jest do końca prawdą. Gry komputerowe i konsolowe dzielą się na dwa rodzaje: singleplayer (gra dla 1 osoby) i multiplayer (gra wielosobowa w sieci).

W swoim artykule chciałbym pokazać na przykładach znanych mi tytułów udowodnić, że gry komputerowe nie są stratą czasu dla dzieci jak uważa większość dorosłych, ale potrafią uczyć zachowań społecznych, rozwijać intelektualnie oraz pobudzają zdolność abstrakcyjnego myślenia.

Rodzice często podsuwają swoim pociechom tzw. „dydaktyczne gry” czyli „ABC z ulubionym bohaterem”, które szybko nudzą i zniechęcają, ponieważ dziecko podobny program przerabia w przedszkolu/szkole. Myślę, że naukę ortografii, matematyki, geografii i innych przedmiotów pozostawmy wychowawcom i nauczycielom.

Gry

Skoncentrujmy się na grach fabularnych. Pierwszym przykładem może być cykl gier „Rayman” przeznaczonej dla dzieci. Ta gra uczy, że należy się samodoskonalić, stać po stronie dobra, chronić słabszych, walczyć ze złem oraz tego, że wytrwałością osiągniesz cel. Mimo, że w grze jest wiele elementów przemocy i walki to wszystko podane jest ze smakiem, humorem, a sama walka nie nawołuje do agresji w świecie realnym. W Raymanie jest dużo elementów przyczynowo-skutkowych ćwiczących logikę oraz zapamiętywanie.

Gry2

Drugim przykładem jest gra „Gothic” część 1,2 i 3. W tej serii widać silny nacisk na relacje społeczne. Gra mimo typowej konwencji RPG, czyli „smoki, magia, miecze i potwory” uczy zachowań prospołecznych. Łatwiejszym i szybszym sposobem realizacji celu nie jest bezmyślna łupanina mieczem, lecz zyskiwanie przyjaciół. Przyjaciele pomogą nam dostać się do ważnych osób, zdobyć ważne przedmioty i informacje. Pokonać wroga można łatwiej zyskując pomocników oraz inwigilując przeciwnika. Ponadto saga „Gothic” pokazuje nam, że ze wszystkimi należy mieć przyjazne stosunki. Gra kończy się spektakularnym pokonaniem zła i uratowaniem przyjaciół.

Gry3

Wiele gier oprócz rozrywki oferuje nam bardziej kreatywną zabawę. Dla przykładu „Neverwinter Nights” i „Skyrim: Creation Kit” posiadają narzędzia do tworzenia własnych historii, budowania nowych światów i wątków fabularnych.

Gry scren

Seria „Metro” pokazuje nam, że nasze wybory mają bezpośredni wpływ na nasze losy i życie innych. Ludziom nie należy bezgranicznie ufać oraz nie można ich skreślać ostatecznie.

Gry4

Ciekawym i bardzo rozwijającym intelektualnie są gry strategiczne i ekonomiczne. W typowej grze typu Settlers lub Medieval trzeba się naprawę mocno nagłówkować nim osiągnie się zwycięstwo.

Gry6

Powyższe przykłady przedstawiłem jako pozytywne. Niestety nie wszystkie gry są wartościowe. Istnieją produkcje przesiąknięte agresją dla samej agresji, wywołujące w graczu zbyt częste uciekania się do bezmyślnego i siłowego rozwiązywania problemów. Przykładami takich gier są Postal, Rezerwowe psy, Saints Row. Mimo że są to ciekawe pozycje i sam w nie grałem to nie stanowią one absolutnie wzoru do naśladowania.

Gry7

Na końcu wspomnę o grach internetowych. W tym przypadku sytuacja jest całkowicie inna. Nie jest dobrze, gdy zupełnie nie znani sobie ludzie grają na jednym serwerze, ponieważ ich wzajemne relacje ograniczają się wyłącznie do postaci wirtualnej. W takich sytuacjach nie ma absolutnie mowy o jakichkolwiek stosunkach „człowiek-człowiek”.

Gry8

Zupełnie inaczej jest, gdy dwoje znających się z podwórka umawia się na wspólne granie. W tym czasie nie koncentrują się tylko na grze, lecz mogą rozmawiać także na tematy wszelakie.

Gry9

W podsumowaniu liczę, że mój artykuł zmieni postrzeganie grania jako złego nawyku oraz straty czasu, którą należy zwalczać. Być może udało mi się zachęcić rodziców do zwrócenia uwagi w co grają ich pociech i podsuwania im ciekawych tytułów gier nie opierając się wyłącznie na własnym komforcie czasowym 😉 oraz na systemie PEGI.

___________

Ad vocem nim rozgorzeje zbędna dysputa:

Tytuły gier wymienione tutaj stanowią jedynie poglądowy przykład. Jest wiele innych wspaniałych gier rozwijających umysł, pobudzających wyobraźnie oraz uczących zachowań. Gry wymienione przeze mnie jako negatywne zostały dokładnie po to zrobione by wywoływać złe emocje i są ciekawymi pozycjami dla w pełni dorosłego i ukształtowanego emocjonalnie odbiorcy.

Podobnie sprawa ma się z grami internetowymi. Są „dobre” serwery gdzie administracja dba o wzajemny szacunek graczy umożliwiając im spokojną grę w przyjaznej atmosferze. Są też serwery „złe” gdzie administracja faworyzuje swoich najbliższych znajomych i równocześnie nie zwraca uwagi na hejterską atmosferę panującą na serwerze oraz agresywne zachowania graczy.

_____

Foxy Boy