3 lutego premierę miała najnowsza gra studia IMGN.pro o enigmatycznym tytule „Husk”. Dwa lata temu studio zdobyło szacunku i serc graczy za fenomalny horror pod tytułem „Kholat” nawiązujący do historii Tragedii na Przełęczy Diatłowa. Czy nowa gra podbiła serca graczy tak, jak jej poprzedniczka? To ocenią gracze, do których i ja się zaliczam.

Husk – co oznacza to słowo? Według twórców gry są to łuski na oczach. Po angielsku oznacza to łuskę. Po norwesku oznacza to „pamiętać”. Tym sprytnym gramatycznym zabiegiem studio IMGN.pro podbija głębię fabuły gry. Ogólna historia z jaką mamy do czynienia, niestety, nie wywołała u mnie takiego wzruszenia i zaciekawienia jak Kholat. Początek gry nawiązuje do standardowego rozpoczęcia horrorów rodem ze schematu „wszyscy gdzieś zniknęli”. Podobny zabieg zastosowano w wielu filmach i książkach. Przykład? Langoliery. Kolejne etapy opowieści były dla mnie coraz większym rozczarowaniem. Przesłanie gry było coraz bardziej spłaszczane, ograniczane aż w końcu zniknęło pod nużącymi mnie przeszukiwaniami korytarzy i unikaniu nieuzasadnionych fabularnie potworów. Dopiero pod sam koniec zauważyłem „ożywienie się” fabuły, która zaczęła nawiązywać do takiej stereotypów jak „przemoc w rodzinie od strony ojca”, „przebaczanie” oraz „odkupienie win”. Na zwieńczeniu akcji głównemu bohaterowi „opadają z oczu” tytułowe łuski i pojawiają się napisy końcowe.

Dla mnie mechanika gry była prawdziwym wyzwaniem. Oczywiście, potrafię poruszać się do przodu, do tyłu, na boki oraz strzelać – nie jest to dla mnie absolutnie żadnym problemem. Najgorsza dla mnie była nieustająca walka z bugami, glitchami i niedopracowanymi elementami. Na swojej drodze napotkałem kilkucentymetrowe krawężniki nie do sforsowania, drzwi, które się otwierają, pozostając jednak zamknięte, oraz potwory, które glitchują się i stają się nieśmiertelne. Oglądając na youtubie bądź samemu przechodząc samemu kilkukrotnie te same etapy, zauważyłem wielką zmienność błędów gry. Standardem jest pojawianie się lub niepojawianie się cutscenek oraz potworów. Niestety, nie ma to nic wspólnego z sensem oraz fabułą gry. Co ciekawe mimo braku pojawienia się potwora (który pojawia się u innych graczy), uruchamia się sekwencja muzyczna zwiastująca zagrożenie. Ciekawym bugiem jest sytuacja na farmie kukurydzianej, gdzie znajdujemy trzy naboje. Tuż obok znajduje się punkt zapisu i możliwość śmierci. Poprzez powtarzanie cyklu „podnieś naboje, zapisz, zgiń” w ciągu kilkunastu minut udało mi się zgromadzić 99 pocisków, co w grze jest nie wykonalne. Ciekawym i nowatorskim pomysłem jest „crafting” latarki poprzez kolejne ruchy myszą musimy włożyć do niej baterie oraz zakręcić zakrętkę.

Pamiętając piękno grafiki jakim zachwycałem się w Kholat, serce pękało mi przy Husku. Gra jest kanciasta, ciemna do granic możliwości, pusta i brzydka. Na szczęście wszystko jest zakryte wspomnianym mrokiem, maskując szpetotę grafiki. Optymalizacja jest słabiutka. Mimo braku wodotrysków graficznych oraz innych postaci, gra potrafi mocno przycinać nawet na potężnych maszynach jakimi dysponują youtuberzy – co można u nich zobaczyć. Mimo wszystko, w kilku miejscach nie sposób było się nie zatrzymać i nie podziwiać scenerii oraz poczucia klimatu przez nią wywołanego.

Oprawa muzyczna stoi na najwyższym poziomie. Arkadiusz Reikowski spisał się na szóstkę tak, jak było to w przypadku Kholata. Muzyka jest klimatyczna, pobudzająca zmysły, adekwatna do sytuacji. Co więcej soundtrack można słuchać z prawdziwą przyjemnością poza grą. W samych napisach końcowych u pewnego znanego youtubera utwór Road with No Return autorstwa Petera Klett’a zbugował i rozpoczynał się kolejny raz co kilka sekund co skutkowało okrzykiem tegoż znanego youtubera „ODBIERZCIE MU GITARĘ!”, a szkoda, bo na czystym soundtracku brzmi bardzo dobrze.

Podsumowując, zaznaczę że gra absolutnie mnie nie zachwyciła. Sztucznie przedłużone lokacje, kompletnie nielogiczne zagadki i zadania, nieustająca walka z bugami, którą ostatecznie przegrałem po nieudanych próbach otwarcia zbugowanych drzwi i nie byłem w stanie ukończyć gry. W wielu przypadkach, aby pójść do przodu należy zrobić kroczek w tył. Tutaj mam wrażenie, że padła żołnierska komenda „w tył zwrot, naprzód biegiem marsz”. Mam wielki żal do twórców gry, gdyż już nie będę wypatrywać z taką niecierpliwością ich kolejnej produkcji jak to miało miejsce w przypadku Huska.