Get Even jest dziełem polskiego studia The Farm 51, słynnego m.in. z NecroVision oraz zbliżającego się World War 3, czyli trzeciowojennego FPSa uważanego zarówno przez Polaków jak i arenę międzynarodową za godnego konkurenta dla  Call of Duty czy Battlefield po dwóch nieudanych, tegorocznych tytułach tych marek. Get Even to istna mieszanina gatunku. Najogólniej nazwałbym go thrillerem psychologicznym z elementami horroru, postapokalipsy, kryminału śledczego, symulatora chodzenia oraz FPS.

Historia gry opowiada o byłym szefie ochrony, Cole Black’u, któremu nie udaje się uratować zakładniczki i nieomal ginie od wybuchu przywiązanej do niej bomby. Za pomocą nowoczesnej technologii Pandora podróżujemy przez wspomnienia bohatera, starając się ustalić kto stoi za porwaniem dziewczyny oraz jest winny jej śmierci. Gra nie niesie ze sobą ponadczasowego przekazu poza klasycznym już „warto być dobrym człowiekiem”, ale sama konstrukcja fabuły oraz sposób jej narracji intryguje gracza i nieustannie trzyma w napięciu. Historia nie stroni od zwrotów akcji, psychodelicznych przerywników filmowych oraz ciężkich i emocjonalnych momentów.

Każda nasza decyzja ma swoje konsekwencje. Autorzy włożyli dużo pracy na zaimplementowanie do gry efektu motyla. Nawet tak błahe decyzje jak nierozważna wymiana bezpieczników pociągną za sobą konsekwencje (nieświadomie wypuszczenie więźniów z cel), które ostatecznie wpłyną na uzyskane przez nas zakończenie gry. Każdą walkę w grze da się pominąć i takie rozwiązania według twórców są kanoniczne. Przykładowo – napotykamy wrogo nastawionego pacjenta szpitala psychiatrycznego, który mamrocze coś o muzyce. Możemy zastrzelić delikwenta albo też zniszczyć znajdujące się nieopodal radio przez co przewróci się on i zacznie płakać, stając się całkowicie niegroźny.

Samo projektowanie lokacji w grze zasługuje na szczególną uwagę. Zazwyczaj projektowanie lokacji odbywa się poprzez ręczne modelowanie wszystkich obiektów, a następnie nakładanie tekstur. Twórcy Get Even mieli nieco inne podejście. Każda lokacja w grze istnieje naprawdę. Proces ten odbywa się poprzez skan prawdziwych pomieszczeń dzięki dziesiątkom kamer i czujników, a następnie implementowanie ich do gry. Takie rozwiązanie pozwala na fenomenalne oddanie wszystkich szczegółów i sprawia, że gra wygląda niesamowicie realistycznie. Pamiętam pierwsze pokazy Get Even, kiedy to każdemu widzowi wydawało się, że pokazane wideo jest zwykłym nagraniem z kamery do czasu, gdy pod koniec zwiastuna jego oczom ukazywała się siatka ukazanego terenu bez tekstur. Ciekawostką jest to iż jeden z głównych bohaterów, Cole Black, jest rażąco podobny do reżysera gry, Stanisława Mąderka, znanego z bycia jednym z pierwszych reżyserów w Polsce stosującym efekty specjalne.

Gra nie wieje nudą, mechanika zmienia się z lokacji na lokację. Jak już wspomniałem w jednej chwili gra jest horrorem, w którym po cichu przemierzamy zdewastowane sale psychiatryka, aby za chwilę przenieść nas do kolejnego ze wspomnień, gdzie jako agent specjalny przebijamy się przez zastępy przeciwników, aby znów po chwili  umieścić nas w jednej z psychodelicznych sesji, gdzie niczym w symulatorach chodzenia idziemy przed siebie i oglądamy kolejne cutscenki opowiadające historię gry. Model strzelania jest poprawny i pomimo ograniczonej amunicji nigdy nam jej nie brakuje. Na szczególną uwagę zasługuje broń, jaką się posługujemy. Jest to specjalny karabin, w którym za celownik służy nam telefon bohatera z funkcją radaru, lampy UV lub patrzenia w podczerwieni. Lufę karabinu można też zginać o 90 stopni przez co bez wychylania się możemy ostrzeliwać wrogów zza ścian.

Get Even zdecydowanie jest grą wartą uwagi ze względu na swoją nietuzinkowość narracji oraz stylizację grafiki na wzór rozpadających się wspomnień. Pokochają ją przede wszystkim fani Cry of Fear, ponieważ te dwa tytuły są do siebie niesamowicie podobne. Oprawa audiowizualna również stoi na wysokim poziomie. Wysoki realizm graficzny połączony z muzyką klasyczną oraz psychodeliczną podróżą przez wspomnienia jest zdecydowanie doświadczeniem godnym przeżycia. W grze nie napotkałem też żadnych rażących bugów oprócz klasycznego już utykania przeciwników w ścianach czy innych obiektach.

 

Zalety gry:

  • Wyśmienita oprawa audiowizualna
  • Nietuzinkowość sposobu narracji
  • Ciekawa tematyka gry i barwni bohaterowie
  • Pomysłowy system strzelania
  • Nawiązania do pop kultury

 

Wady gry:

  • Bóle głowy wywołane psychodeliczną narracją gry
  • Brak polskiego dubbingu